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 4. Aide à la compréhension

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Maître du jeuMessages : 415
Date d'inscription : 30/08/2014

Fiche ninja
Rang - Niveau: Dieu - 99
Expérience:
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Informations ninja:
Maître du jeu
Maître du jeu
4. Aide à la compréhension EmptyJeu 4 Sep - 17:15


4. Aide à la compréhension
Shinobi no Ekisha

1. Caractéristiques de combats
▌Vitalité : Cette caractéristique peut être représentée par une barre allant de 0 à 100 ou peut être descriptif, tant qu’elle définit l’état de santé de votre personnage. Certaines techniques et compétences permettent de freiner sa diminution lorsque vous subissez un coup. La diminution de cette caractéristique en combat se fait lorsque votre personnage encaisse une attaque, elle est également représentative de sa fatigue donc elle est légèrement coordonnée par rapport à l’Endurance et le Chakra. Vous restez, cependant, seul juge de sa diminution et de son augmentation.

▌Chakra : Cette caractéristique est représentée en pourcentage, un ninja lambda disposant de 100% de réserve de Chakra, mais une compétence permet de l’augmenter. Cette caractéristique diminue lorsque vous utilisez une technique qui requiert du chakra, généralement de ninjutsu ou de genjutsu ( Cf. Combats). Cependant, lors d’un combat, si vous ne faites pas usage de chakra pendant deux tours, vous regagnez 10% de votre Chakra maximum. C’est une mécanique à prendre en considération et qui reste importante pour tous ceux et celles qui souhaiteraient combattre.

▌Endurance : Cette caractéristique est représentée en pourcentage également, un ninja lambda disposant de 100% de sa réserve d’Endurance, mais une compte permet de l’augmenter. Cette caractéristique diminue lorsque vous utilisez des mouvements ne nécessitant pas de Chakra ou peu, généralement taijutsu, bukijutsu, esquive ou déplacement. Lorsque vous souhaiterez récupérer du Chakra grâce à la régénération, ce sera cette caractéristique que vous utiliserez généralement.


2. Caractéristiques ninja

▌Chakra : Cette caractéristique n’a rien à voir avec la caractéristique de combat du même nom. Celle-ci représente votre maîtrise à contrôler et matérialiser votre chakra de diverses façons. C’est une caractéristique importante pour toutes techniques requérant du chakra, que ce soit du ninjutsu élémentaire, du fuuinjutsu ou du genjutsu. Plus une technique sera puissante et demandera une grande maitrise de son chakra, plus elle requerra de points dans cette caractéristique.

▌Corps : Cette caractéristique représente les capacités motrices de votre personnage, ainsi que tout ce qui a un rapport avec le physique et le corps. Dextérité, agilité, force ou encore vitesse seront définis grâce à cette caractéristique. C’est une caractéristique importante pour toutes techniques requérant de l’Endurance, que ce soit du taijutsu, du bukijutsu ou de simples mouvements. Plus cette caractéristique sera élevée, plus votre personnage sera en mesure d’esquiver de puissantes et rapides techniques ou d’infliger de puissants coups de base.

▌Perception : Cette caractéristique représente les qualités de perception et de réflexes de votre personnage, en plus d’être lié à l’art des illusions. C’est une caractéristique importante pour toutes techniques de dôjutsu, de genjutsu et quelques compétences spéciales. Plus cette caractéristique sera élevée, plus les sens de votre ninja seront affutés et mieux il pourra discerner ce qui l’entoure et l’utiliser à sa guise.

▌Esprit : Cette caractéristique représente votre culture générale, votre intelligence, votre force de réflexion. Elle est importante pour toutes les techniques complexes, requérant un peu de savoir, et surtout pour les techniques de fuuinjutsu. Plus cette caractéristique sera élevée, plus votre ninja connaîtra le monde qui l’entoure et les techniques du monde entier, ainsi que de disposer d’une meilleure imagination.


3. Caractéristiques des techniques
▌Portée : Cette caractéristique représente la distance à laquelle votre technique peut aller ou apparaître. Voici les portées que vous pouvez utiliser :
- Corps-à-corps (Ce sont des techniques généralement liées à l’utilisation du taijutsu ou de quelques variantes du bukijutsu, spécialement le kenjutsu ou le bojutsu)
- Portée courte (Technique pouvant aller jusqu’à 10 mètres)
- Portée moyenne (Technique pouvant aller jusqu’à 20 mètres)
- Portée grande (Technique pouvant aller jusqu’à 30 mètres)

▌Champ d’action : Cette caractéristique représente la zone d’effet de la technique utilisée, elle est variable selon celle-ci. Des techniques visant un point comme le Chidori aura un champ d’action très faible voire inexistant alors que le Katon – Hôsenka no jutsu couvrira une zone plus large. Généralement, plus une technique a une portée et un champ d’action grand, plus sa consommation en chakra sera grand.

▌Vitesse : Cette caractéristique représente la vitesse à laquelle votre technique se propage, la possibilité d’esquive ou non de celle-ci. Pour les techniques de corps-à-corps, celle-ci dépend de votre caractéristique ninja Corps. Cependant, pour les autres techniques, elle est assez variable, dépendant surtout d’autres caractéristiques des techniques. Généralement, une technique qui aura une grande portée et un grand champ d’action aura une vitesse faible alors qu’une technique avec une portée moyenne, un champ d’action quasi-nul aura une vitesse relative élevée. Plus une technique est élevée, plus elle requerra d’handicap pour l’équilibrer au mieux.

▌Tour de préparation : Cette caractéristique représente le temps nécessaire à l’exécution d’une technique exprimée en tour. Généralement, plus une technique est puissante, plus elle requerra de tour de préparation. Les justifications peuvent aller de la malaxation du chakra, à un enchaînement de mudras ou une cause qui permettrait d’utiliser la technique (je pense principalement au genjutsu visuel où il est souvent demandé d’avoir un contact visuel avec la cible).

▌Tour d’effet : Cette caractéristique représente simplement le temps d’effet de la technique utilisée. Cela est très variable d’une technique à l’autre, les techniques katons ne durant qu’un tour par exemple alors qu’un doton sera généralement permanent à cause des déformations du terrain qu’il permet, de même un suiton de grande envergure laissera forcément des traces d’eau qui s’estomperont petit à petit. A vous de bien équilibrer votre technique Wink

▌Avantages : Longue portée, grand champ d’action, puissance, plusieurs tours d’effets, petite utilisation de chakra, pas de mudras, etc.

▌Désavantages : Petite portée, petit champ d’action, ne peut pas blesser, tour(s) de préparation, grande utilisation de chakra, tours avant réutilisation, nombre d’utilisations par combat, etc.


4. Autres caractéristiques
▌Ryos : Ce sont la monnaie courante dans l’univers de Naruto, elle représente simplement votre porte-monnaie. Grâce aux ryos, vous pourrez acheter des techniques, des équipements, des compétences et commencer vos apprentissages. Vous les gagnerez généralement en récompense de missions ou d’events.

▌Points de Compétence : Ces points permettent de débloquer le premier palier de n’importe quelle compétence. Au départ, vous disposez d’un point de compétence de base et d’un autre chaque palier de 10 niveaux que votre personnage franchit. Imaginons, je suis validé niveau 32, j’ai donc un point de compétence de base plus trois car je franchis 3 paliers de 10 niveaux. De plus, vous pourrez gagner ces points en récompense de certains événements et au bon vouloir du MJ.
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4. Aide à la compréhension

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